TIK atau ICT (Information and Communication Technology), atau yang di kalangan negara Asia berbahasa Inggris disebut sebagai Infocom,
muncul setelah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras
maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana
penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua
teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang
teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa
bidang TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik
jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Bila dilacak ke belakang,
terdapat beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata
memberi sumbangan terhadap eksistensi TIK saat ini. Pertama adalah
temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Memasuki abad
ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terealisasi transmisi suara
tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama (Lallana, 2003:5).
Komunikasi suara tanpa kabel segera berkembang pesat, dan kemudian
bahkan diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang
berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama
beroperasi pada tahun 1943, yang kemudian diikuti oleh tahapan
miniaturisai komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun
1947, dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun
1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan soko guru TIK
saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era perang dingin. Persaingan
IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (eks Uni
Sovyet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya
miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang
angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik,
melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan
mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras
komputer, dan terus berevolusi sampai saat ini. Digitalisasi perangkat
telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang
dari awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk
hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon
seluler.
Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi inilah kandungan isi (content)
berupa multimedia, mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang.
Konvergensi telekomunikasi-komputasi-multimedia inilah yang menjadi ciri
abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri.
Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’
manusia maka revolusi digital (karena konvergensi
telekomunikasi-komputasi-multimedia terjadi melalui implementasi
teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau
setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.Indonesia pernah
menggunakan istilah telematika (telematics) untuk maksud yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini.
Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication+informatics (telekomunikasi+informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission.
Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan
telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai
bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Ide untuk
menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit,
animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan, sangat menarik minat
praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani
pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat, juga dapat
difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai
jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library dan sebagainya. Awalan e- bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital.
infokom.files.wordpress.com/…/teknologi-informasi-dan-komunikasi
E – Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce
adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik
oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai
perantara transaksi bisnis. Sedangkan definisi E-Commerce menurut David
Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of
technologies, applications, and bussines process that link enterprises,
consumers, and communities through electronics transactions and the
electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan
oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi,
aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan
komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang,
pelavanan, dan informasi yang dilakukan secaraelektronik.
Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
- Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman
barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer
atau melalui peralatan elektronik lainnya.
- Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
- Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang
memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas
biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan
meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
- Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan
untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan
sarana online lainnya.
Jenis-jenis E-Commerce
1. Business to Business
2. Business to Consumer
1. Business to Business
2. Business to Consumer
Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan
menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif
dalam meningkatkan keuntungannya
Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
d. Meningkatkan customer loyalty.
e. Meningkatkan supply management.
f. Memperpendek waktu produksi.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
d. Meningkatkan customer loyalty.
e. Meningkatkan supply management.
f. Memperpendek waktu produksi.
Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan aset-aset yang berharga.
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan aset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
- System Penetration
- Authorization Violation
- Planting
- Communications Monitoring
- Communications Tampering
- Denial of service
- Repudiation
jurnal-sdm.blogspot.com/2009/…/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.ht…
Software House
Software house adalah suatu perusahaan yang
memproduksi berbagai keperluan software tertentu. Salah satu produksinya
itu seperti software computer yang saat ini banyak digunakan. Software
yang dihasilkan selanjutnya akan didistribusikan untuk dikonsumsi oleh
para pihak yang membutuhkan. Beberapa contoh software house yang besar
yang sering dikenali yaitu seperti Microsoft, oracle, Adobe, dan
lainnya. Perusahaan-perusahaan besar ini sudah menghasilkan
berbagaisoftware yang saat ini banyak sekali digunakan oleh para
pengguna computer di seluruh dunia. Seperti Microsoft yang sudah
terkenal dengan officenya yang sangat sering digunakan untuk berbagai
keperluan.
Salah satu software house yang produknya sudah sering dikenal adalah
adobe. Produk software adobe banyak sekali jenisnya dari pengeditan
gambar seperti photoshop lalu pembuka pdf maupun menggambar seperti
adobe illustrator. Hal ini akan semakin berkembang seiring dengan
kreativitas mereka yang selalu meningkat setiap saat untuk membuat
software-software baru setiap saat. Namun saat ini, pembuatan software
yang cakupan nya lebih kecil juga banyak. misalnya karena katerbatasan
dana atau pun tenaga ahli. Biasa nya software house dibangun oleh
sekelompok orang/mahasiswa yang bertujuan untuk menambah penghasilan
sewaktu masih kuliah. Misalnya: pembuatan software untuk online shop,
game house, karaoke software, dan sebagainya, Hal ini tentu sangat
membantu bagi perkembangan bisnis informatika / lewat internet
Tidak ada komentar:
Posting Komentar